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Enno Rehling 2014-09-19 19:57:48 +02:00
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@ -151,51 +151,56 @@ static order *monster_attack(unit * u, const unit * target)
static order *get_money_for_dragon(region * r, unit * u, int wanted)
{
unit *u2;
int n;
/* attackiere bewachende einheiten */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) {
if (u2 != u && is_guard(u2, GUARD_TAX)) {
order *ord = monster_attack(u, u2);
if (ord)
addlist(&u->orders, ord);
}
}
/* falls genug geld in der region ist, treiben wir steuern ein. */
if (rmoney(r) >= wanted) {
/* 5% chance, dass der drache aus einer laune raus attackiert */
if (chance(1.0 - u_race(u)->aggression)) {
return create_order(K_TAX, default_locale, NULL);
}
}
/* falls der drache launisch ist, oder das regionssilber knapp, greift er alle an */
n = 0;
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) {
if (inside_building(u2)!=u->building && u2->faction != u->faction && cansee(u->faction, r, u2, 0)) {
int m = get_money(u2);
if (m == 0 || is_guard(u2, GUARD_TAX))
continue;
else {
order *ord = monster_attack(u, u2);
if (ord) {
addlist(&u->orders, ord);
n += m;
unit *u2;
int n;
double attack_chance = monster_attack_chance();
if (attack_chance > 0.0 && is_guard(u, GUARD_TAX)) {
/* attackiere bewachende Einheiten nur wenn wir selbst schon bewachen */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) {
if (u2 != u && is_guard(u2, GUARD_TAX)) {
/*In E3 + E4 etwas problematisch, da der Regionsbesitzer immer bewacht. Der Drache greift also immer die Burg an!*/
order *ord = monster_attack(u, u2);
if (ord)
addlist(&u->orders, ord);
}
}
}
}
}
/* falls die einnahmen erreicht werden, bleibt das monster noch eine
* runde hier. */
if (n + rmoney(r) >= wanted) {
return create_order(K_TAX, default_locale, NULL);
}
/* falls genug geld in der region ist, treiben wir steuern ein. */
if (rmoney(r) >= wanted) {
/* 5% chance, dass der drache aus einer laune raus attackiert */
if (attack_chance <= 0.0 || chance(1.0 - u_race(u)->aggression)) {
/* Drachen haben in E3 und E4 keine Einnahmen. Neuer Befehl Pluendern erstmal nur fuer Monster?*/
return create_order(K_TAX, default_locale, NULL);
}
}
/* wenn wir NULL zurückliefern, macht der drache was anderes, z.b. weggehen */
return NULL;
/* falls der drache launisch ist, oder das regionssilber knapp, greift er alle an */
n = 0;
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) {
if (inside_building(u2) != u->building && is_guard(u, GUARD_TAX) && u2->faction != u->faction && cansee(u->faction, r, u2, 0)) {
int m = get_money(u2);
if (m == 0 || is_guard(u2, GUARD_TAX) || attack_chance <= 0.0)
continue;
else {
order *ord = monster_attack(u, u2);
if (ord) {
addlist(&u->orders, ord);
n += m;
}
}
}
}
/* falls die einnahmen erreicht werden, bleibt das monster noch eine */
/* runde hier. */
if (n + rmoney(r) >= wanted) {
return create_order(K_TAX, default_locale, NULL);
}
/* wenn wir NULL zurueckliefern, macht der drache was anderes, z.b. weggehen */
return NULL;
}
static int all_money(region * r, faction * f)
@ -780,7 +785,7 @@ void plan_monsters(faction * f)
/* Befehle müssen jede Runde neu gegeben werden: */
free_orders(&u->orders);
if (attacking) {
if (attacking && is_guard(u, GUARD_TAX)) {
monster_attacks(u);
}
/* units with a plan to kill get ATTACK orders: */